Alquimista

**Arquetipo raro **
descripción

1- Distinciones:

  1. investigador curioso
  2. Experimentador permantente
  3. Sabio distraido
  4. Manipulador siniestro
  5. Filosofo pragmatico
  6. Misterio que camina

2-Valores:

  1. Honor: La pureza es esencial
  2. Deber: Debe hacerse de esta manera
  3. Ambición: Voy a hacer historia
  4. Deseo: Mi ansia de saber es ilimitada

3-Habilidades:

  1. Artesanía: Fabricaré una poción con esto
  2. Elocuencia: Piense en los beneficios, sire
  3. Erudición: Paraselso citó la formula del azogue
  4. Medicina: Debo restaurar el equilibrio de los humores
  5. Naturaleza: En esta zona crece el heliotropo
  6. Negocios: El milagro de la crysophaesia

4-Relaciones:

  1. Un patrón que te financia
  2. Alguien a quien alterartes con alquimia
  3. Un maestro que te enseño lo que sabes
  4. Un interes amoroso renuente
  5. Alguien que quiere quemarte
  6. Un discipulo brillante

5-Recursos:

  1. La formula para convertir plomo en oro
  2. La formula de la inmortalidad
  3. Un homunculo
  4. Un equipo alquimico
  5. Un libro de secretos
  6. Un laboratorio

6-Defecto:

  1. Envenenamiento paulatino
  2. Deudas
  3. Mala reputación
  4. Ateismo

7-SFX:

  1. SFX: Investigación: Cuando uses Erudición para crear una ventaja o recurso, escala tu dado de efecto. (Común)
  2. SFX: Alquimista: Cuando uses una ventaja, maniobra o recurso que representa una substancia quimica, puedes sumar un dado adicional al total. (Común)
  3. SFX: Enciclopédico. Puedes añadir Erudición y otro dado de habilidad en un pozo sin pagar PP, pero degrada ambos dados (Común).
  4. SFX: Boticario. Si en una escena de transición creas un recurso que represente una substancia química, escala el dado del recurso. (Uncomún)
  5. SFX: Instruido. Al comienzo de una escena de acción, paga 1 PP y ganas una habilidad en la que no tengas rangos a d6 hasta el final de la escena. (Uncomún)
  6. SFX: Genialidad. Para obtener un éxito extraordinario solo necesitas superar a un defensor por 3 o más puntos. (Raro)
  7. Limite: Confiado. [1 PP] Cuando un oponente tenga éxito extraordinario contra ti, escala tu stress social.
  8. Limite: Mala suerte: [2 PP] Añade una complicación nueva d8 que te afecte.

8-Metas:

  1. 1 XP cuando usas jerga de alquimista
  2. 1 XP cuando usas una poción o veneno creado por ti mismo.
  3. 1 XP cuando te dedicas a recoger simples o muestras para tus formulas.
  4. 3 XP cuando usas alquimia para resolver un gran problema.
  5. 3 XP cuando alcanzas un logro importante en tu alquimia.
  6. 9 XP cuando te conviertes en uno de los alquimistas mas importantes.
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