Cuatrero

Arquetipo uncomún
Te dedicas a robar ganado

Distinciones:

  1. Robin Hood del campo
  2. Atracador vil
  3. Persona respetable
  4. Azote de las estancias
  5. Falsificador de marcas
  6. Arriero experto

Valores:

  1. Ambición: Lo que yo tengo no me lo pueden quitar
  2. Odio: Las penas son de nosotros
  3. Supervivencia: Soy yo o son ellas
  4. Deseo: Veo y quiero

Habilidades:

  1. Equitación: Salir al galope y metiendo espuela
  2. Intimidación: ¿Querias decirme algo?
  3. Naturaleza: Las vacas estan cansadas
  4. Percepción: A lo lejos veo una polvareda
  5. Rango: Un lazo para revolear
  6. Sigilo: Despacio que nos llevamos todo

Relaciones:

  1. Un socio de abigeato
  2. Alguien a quien le robaste
  3. Alquien que te traicionó
  4. Alguien a quien le juraste venganza
  5. Un interes amoroso que desprecia tus actividades
  6. Alguien que te esta persiguiendo

Recursos:

  1. Un lazo fiel
  2. Una estancia donde guardas tu ganado
  3. Un facón confiable
  4. Un caballo percheron y pata ancha
  5. Un matadero clandestino
  6. Un contacto con los mataderos

Defecto:

  1. Un prontuario
  2. Lesión permanente
  3. Infamia
  4. Ignorancia

SFX:

  1. SFX: Ataque furtivo: Cuando uses una ventaja basada en sorpresa u ocultamiento en un pozo de ataque para causar stress físico, dobla la ventaja. (Común)
  2. SFX: Balacera. Añade 1d6 y toma un dado de efecto adicional por cada objetivo adicional en un pozo de acción que intente causar stress físico con un arma de rango. (Común)
  3. SFX: Desesperado. Escala o dobla un dado de valor en un pozo de acción. Si la acción falla, añade el dado de efecto del pozo a tu pozo de Hubris. (Común)
  4. SFX: Conexiones del bajo mundo: Si en una escena de transición creas un recurso que represente alguien del mundo del crimen, escala el dado del recurso. (Uncomún)
  5. SFX: Temerario. En un pozo de reacción, si un oponente obtuvo 20 o mas en su total en su pozo de acción, añade 1d10 a tu pozo. (Uncomún)
  6. SFX: Suerte increíble. Una vez por pozo que te involucre (tanto tuyo como un adversario), puedes escoger un dado y volverlo a tirar. (Raro)
  7. Límite: Campechano. (1 PP) Escala tu stress social cuando en una ciudad e intentes interactuar con gente refinada del lugar.
  8. Límite: Gaffe. [1 PP] Cuando saques una pifia en un pozo donde uses Elocuencia, descarta un dado adicional a tu elección.

Metas:

  1. Mano larga: 1 XP cuando robes algo que no te pertenece.
  2. Aqui hay un hombre: 1 XP cuando te jactes de tu valentía y coraje.
  3. Chismes jodidos:1 XP cuando cuentes una anécdota acerca de otra persona.
  4. Una pasada fulera: 3 XP cuando hagas un acto de gran riesgo por un beneficio personal
  5. Nació en un potro: 3 XP cuando solucionas un problema usando tu habilidad como jinete y cuatrero.
  6. Aqui terminan tus andadas: 9 XP cuando decides renunciar al abigeato, o bien cuando eres apresado y juzgado culpable por tus fechorias.
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