Marino

**Arquetipo común **
descripción

1- Distinciones:

  1. Grumete idealista
  2. Veterano resignado
  3. Cinico talentoso
  4. Enamorado del mar
  5. Filosofo de las olas
  6. Una novia en cada puerto

2-Valores:

  1. Honor: Palabra de marinero
  2. Deber: Si falto a mi deber, todos moriremos
  3. Supervivencia: Yo contra el mar
  4. Deseo: Hace meses que no veo una mujer

3-Habilidades:

  1. Atletismo: Trepa a la eslora, y sube mas
  2. Intimidación: No quieres verme enojado, cabroncete
  3. Navegación: Como pez en el agua
  4. Naturaleza: Esta lluvia es inusual
  5. Percepción: Tierra a la vista!
  6. Rango: Un mosquete a veinte pies

4-Relaciones:

  1. Un compañero de aventuras
  2. Alguien bajo quien serviste
  3. Alguien que te espera en tierra
  4. Alguien que perdio a un ser querido por tu culpa
  5. Alguien a quien le debes dinero
  6. Un rival de a bordo

5-Recursos:

  1. Un barco mercante
  2. Un cuchillo afilado
  3. La reputación de ser peligroso
  4. Una tripulación leal
  5. Un medico de a bordo
  6. Un amigo y consejero

6-Defecto:

  1. Estress postraumatico
  2. Herida de navegación
  3. Enfermedad venerea
  4. Deudas de juego

7-SFX:

  1. SFX: Lobo de mar. Si usas una maniobra usando elementos nauticos o subacuaticos, escala el dado de maniobra. (Común)
  2. SFX: Impresionante. Al armar un pozo que incluya Intimidación, descarta el dado de categoría más alta. Al tirar el pozo, escala el dado de efecto. (Común)
  3. SFX: Truco sucio. Escala o dobla un dado de maniobra por una acción. Si la acción falla, ganas una complicación de d6 en ti mismo o en un aliado. (Común)
  4. SFX: Pez en el agua. Paga 1 PP para ignorar stress o complicaciones relacionadas con el mar, ahogamiento o natación.(Uncomún)
  5. SFX: Temerario. En un pozo de reacción, si un oponente obtuvo 20 o mas en su total en su pozo de acción, añade 1d10 a tu pozo. (Uncomún)
  6. SFX: Suerte increíble. Una vez por pozo que te involucre (tanto tuyo como un adversario), puedes escoger un dado y volverlo a tirar. (Raro)
  7. Limite: Supersticioso: [1 PP] Si sucede algo que es un mal presagio, escala tu stress mental.
  8. Límite: Enajenado. [1 PP] Escala el stress mental o complicaciones basadas o causadas por furia o enojo.

8-Metas:

  1. 1 XP cuando mencionas un viaje que hiciste a un lugar exotico
  2. 1 XP cuando hablas en terminos nauticos
  3. 1 XP cuando tratas de convencer a alguien de navegar
  4. 3 XP cuando zarpas en un barco
  5. 3 XP cuando superas un obstaculo naval
  6. 9 XP cuando te conviertes en capitán, o cuando decides no navegar nunca mas.
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