Mesmerista
**Arquetipo raro **
descripción
1- Distinciones:
- Hipnotizador
- Charlatan engominado
- Magnetismo animal
- Feedback bioelectrico
- De moda en Europa
- Controlador de voluntades
2-Valores:
- Honor: Como profesional tengo un codigo
- Afecto: Curar a las personas es mi vocación
- Ambición: Imagina… que puedas entender a la gente mas poderosa
- Deseo: ¿No siente usted mi magnetismo animal?
3-Habilidades:
- Elocuencia: El magnetismo animal lo adormilará
- Engaño: Escuche mis palabras con cuidado
- Erudición: Una pila de volta puede prover un flujo electrico continuo
- Intimidación: *shock electrico*
- Medicina: Mi objetivo es curar los males del alma
- Rango: *Dispara una chispa electrica*
4-Relaciones:
- Alguien que fue tu paciente
- Alguien a quien lastimaste en una sesión
- Alguien que esta bajo tu control
- Un mentor y referente
- Un discipulo
- Un interes amoroso que quieres impresionar
5-Recursos:
- La habilidad de controlar una mente
- La habilidad de implantar una sugestión
- La habilidad de usar ordenes verbales cortas
- Un vara de electricidad
- Un guante de campo magnetico
- Un medallon de hipnosis
6-Defecto:
- Distracción
- Mala reputación
- Complacencia
- Adicto al laudano
7-SFX:
- SFX: Aplastamente. Cuando usas magia o poderes sobrenaturales para crear stress mental, añade d6 y escala el dado de efecto. (Comun)
- SFX: Electroshock. Si inflinges stress fisico usando un ataque basado en electricidad, puedes tomar un dado de efecto adicional como stress mental sin pagar 1 PP (Común)
- SFX: Praxis. Añade 1d6 y toma un dado de efecto adicional por cada objetivo adicional en un pozo de acción que intente causar complicaciones usando magia o poderes sobrenaturales. (Común)
- SFX: Consejero. Puedes realizar tiradas de recuperación para curar stress mental en una escena de acción como si fuera una escena de transición. (Uncomún)
- SFX: Inmunidad al Rayo. Paga 1 PP para ignorar stress o complicaciones basadas en electricidad.(Uncomún)
- SFX: Planes de contingencia. Paga 1 PP para volver a tirar el pozo de un oponente.
8-Metas:
- 1 XP cuando explicas la doctrina científica del mesmerista.
- 1 XP cuando usas tus habilidades para resolver problemas mundanos o egoístas
- 1 XP cuando das consejos psicológicos.
- 3 XP cuando manipulas una situación compleja con tus habilidades de mesmerista.
- 3 XP cuando causas un problema lateral con tus habilidades
- 9 XP cuando te conviertes en el mesmerista referente mundial o bien cuando reconoces que es una farsa
revisión de página: 3, última edición: 08 May 2017 12:09