Mesmerista

**Arquetipo raro **
descripción

1- Distinciones:

  1. Hipnotizador
  2. Charlatan engominado
  3. Magnetismo animal
  4. Feedback bioelectrico
  5. De moda en Europa
  6. Controlador de voluntades

2-Valores:

  1. Honor: Como profesional tengo un codigo
  2. Afecto: Curar a las personas es mi vocación
  3. Ambición: Imagina… que puedas entender a la gente mas poderosa
  4. Deseo: ¿No siente usted mi magnetismo animal?

3-Habilidades:

  1. Elocuencia: El magnetismo animal lo adormilará
  2. Engaño: Escuche mis palabras con cuidado
  3. Erudición: Una pila de volta puede prover un flujo electrico continuo
  4. Intimidación: *shock electrico*
  5. Medicina: Mi objetivo es curar los males del alma
  6. Rango: *Dispara una chispa electrica*

4-Relaciones:

  1. Alguien que fue tu paciente
  2. Alguien a quien lastimaste en una sesión
  3. Alguien que esta bajo tu control
  4. Un mentor y referente
  5. Un discipulo
  6. Un interes amoroso que quieres impresionar

5-Recursos:

  1. La habilidad de controlar una mente
  2. La habilidad de implantar una sugestión
  3. La habilidad de usar ordenes verbales cortas
  4. Un vara de electricidad
  5. Un guante de campo magnetico
  6. Un medallon de hipnosis

6-Defecto:

  1. Distracción
  2. Mala reputación
  3. Complacencia
  4. Adicto al laudano

7-SFX:

  1. SFX: Aplastamente. Cuando usas magia o poderes sobrenaturales para crear stress mental, añade d6 y escala el dado de efecto. (Comun)
  2. SFX: Electroshock. Si inflinges stress fisico usando un ataque basado en electricidad, puedes tomar un dado de efecto adicional como stress mental sin pagar 1 PP (Común)
  3. SFX: Praxis. Añade 1d6 y toma un dado de efecto adicional por cada objetivo adicional en un pozo de acción que intente causar complicaciones usando magia o poderes sobrenaturales. (Común)
  4. SFX: Consejero. Puedes realizar tiradas de recuperación para curar stress mental en una escena de acción como si fuera una escena de transición. (Uncomún)
  5. SFX: Inmunidad al Rayo. Paga 1 PP para ignorar stress o complicaciones basadas en electricidad.(Uncomún)
  6. SFX: Planes de contingencia. Paga 1 PP para volver a tirar el pozo de un oponente.

8-Metas:

  1. 1 XP cuando explicas la doctrina científica del mesmerista.
  2. 1 XP cuando usas tus habilidades para resolver problemas mundanos o egoístas
  3. 1 XP cuando das consejos psicológicos.
  4. 3 XP cuando manipulas una situación compleja con tus habilidades de mesmerista.
  5. 3 XP cuando causas un problema lateral con tus habilidades
  6. 9 XP cuando te conviertes en el mesmerista referente mundial o bien cuando reconoces que es una farsa
Si no se indica lo contrario, el contenido de esta página se ofrece bajo Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License