Reglas Rapidas

Pifias

Cuando el GM saca una pifia (con el pozo de hubris), el jugador puede pagar 1 PP para:

  • Gana una ventaja igual al dado pifiado
  • Descartar del pozo de hubris un dado igual al dado pifiado hasta el proximo reseteo del pozo.

Cuando el jugador saca una pifia, el GM puede regalarle al jugador 1 PP para:

  • El jugador gana una complicación igual al dado pifiado.
  • El pozo de hubris gana temporalmente un dado hasta el proximo reseteo del pozo.

Aceptar un pozo

En vez de un pozo de reacción, un defensor puede rendirse, y aceptar el efecto. Esto le da +1PP, en adicción a otros efectos.

Recursos, Ventajas, Maniobras

Los recursos son dados que se ganan por hacer un esfuerzo continuado en el tiempo.
Se pueden obtener pagando 1 PP, y atado a una habilidad. El dado del recurso es igual al dado de una habilidad pero degradado.
Los recursos solo se pueden ejecutar en una escena de transición.
Podes comprar tambien un recurso escondido, que cuesta 2 PP. Si lo haces, puedes generar un recurso sin pagar PP en medio de una escena de acción; esto es un tipo de retcon.
Un personaje puede tener hasta seis recursos. Luego tiene que sacrificar uno para ganar otro.
Los ejercitos y organizaciones son casos especiales de recurso. Cuenta para el limite de recursos.
Un recurso puede ser compartido con uno o mas jugadores, especialmetne si es un extra.
Un enemigo puede intentar quitarte un recurso, con una acción cuyo objetivo sea este.

Las ventajas son dados que se ganan por una acción mas o menos corta.
Solo se pueden obtener en una escena de acción. El jugador anuncia que quiere hacer, y tiene que superar una tirada contra su pozo de hubris acotado. Si gana, gana una ventaja igual a su pozo de efecto.
las ventajas duran hasta el final de la escena de acción, o son de un solo uso, a discreción del GM.

Las maniobras representan un uso innovador e instantaneo de una habilidad. Estan atados a un pozo particular. No pueden repetirse.
Se pueden obtener pagando 1 PP, solo en una escena de acción.
Su valor es siempre d8.

Las distinciones de escena son elementos que el GM construye por anticipado cuando la escena comienza. Si se las usa en beneficio, ganas d8. Si se las usa en contra, ganas d4 + 1PP.

Persuación

La persuación funcion como el stress, excepto que no sirve para derrotar a un personaje, sino para hacerlo cambiar de opinion. Esto tambien permite al persuador de cambiar la frase de sus valores o relaciones.
Cuando un persuasor obtiene una persuación de d12 o mas:
*El persuadido puede elegir:
** Escalar su dado de relación con el persuasor
** Degradar el dado de relación del persuadido hacia si mismo.

  • El persuadido gana 2 XP.
  • El persuadido puede cambiar un statement a su elección, generalmente la relación con el persuasor.
  • El persuadido puede ajustar sus objetivos: dar de baja uno y reemplazarlo con una nueva persuación; o bien ajustar sutilmente un objetivo anterior (sin perder su Uso). No necesita pagar 1 PP.
  • El persuasor puede cambiar el statement de su relación con el persuadido.
  • La persuación desaparece.

Si el persuasor tiene una persuación de d10 o menos, en su turno antes de definir un pozo de acción y al principio o final de una escena, puede rendirse a una persuasición pagando -1PP, lo que funciona igual que si la persuación hubiera llegado a d12 excepto que el persuadido no gana +2XP.

Desafiar

Un personaje puede desafiar un valor o una relación, yendo en contra de ese valor. Tripla el dado en un pozo para eso, pero el valor queda desactivado hasta que el personaje, en una escena de transición, pague 1 XP para reactivarlo. Esta obligado a cambiar la frase.

Complicaciones, Defectos

Los defectos son dados que vienen dados por la creación del personaje o por sobrevida.
Cuando un personaje esta derrotado por recibir mas de d12 stress, puede elegir desaparecer narrativamente de la escena. Si lo hace, no corre el riesgo de sufrir trauma pero gana un defecto a elección del GM.

Un personaje puede curarse un defecto con una tirada contra un pozo de hubris ilimitado, durante una escena de acción o de transición. El GM debe autorizar la tirada, si tiene sentido narrativo. El defecto desaparece si obtienes un dado de efecto superior al defecto, y se degrada si es igual o menor.

Las complicaciones son una alternativa al stress. Es especialmente eficiente cuando un adversario tiene buenas formas de reducir stress. Las complicaciones funcionan como el stress, pero cada una es unica, y se desvanecen al final del capitulo. Cuando un personaje es derrotado por complicación desaparece de la escena: no hay trauma por sobrecomplicar a alguien. Una complicación, por lo tanto, no puede matar a un personaje.

Dificultad.

Trivial: 3 dados mas bajos
Simple: 4 dados mas bajos
Facil: 5 dados mas bajos
Intermedia: 4 dados intermedios (d8)
Dificil: 3 dados mas altos
Muy dificil: 4 dados mas altos
Imposible: 5 dados mas altos

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