Sfx

COMUNES

  1. SFX: Acción de riesgo. Escala dos veces Negocios en un pozo de acción. Si la acción falla, añade o escala un Defecto llamado Deudas. (Comun)
  2. SFX: Adaptable. Si usas una distinción de escena de manera positiva, escala el dado de la distinción. (Común)
  3. SFX: Afortunado. Una vez por escena, puedes volver a tirar un dado en tu pozo (Común)
  4. SFX: Akimbo. Puedes añadir dos dados de recursos a un pozo sin pagar 1 PP, si ambos son armas. (Común)
  5. SFX: Alegato: En un pozo de reacción contra un intento de causar stress social, escala o dobla Legalidad. (Común)
  6. SFX: Alquimista: Cuando uses una ventaja, maniobra o recurso que representa una substancia quimica, puedes sumar un dado adicional al total. (Común)
  7. SFX: Altar de sacrificio: Si creas un recurso o ventaja llamado Sacrificio humano, escala el dado de efecto. (Común)
  8. SFX: Amigable. Puedes añadir dos dados de recursos a un pozo sin pagar 1 PP, si ambos son aliados o amigos. (Común)
  9. SFX: Ancaso. Si inflinges stress fisico usando un ataque basado en un golpe al a cabeza, puedes tomar un dado de efecto adicional como stress mental sin pagar 1 PP (Común)
  10. SFX: Aplastamente. Cuando usas magia o poderes sobrenaturales para crear stress mental, añade d6 y escala el dado de efecto. (Comun)
  11. SFX: Apotecario: Cuando intentes una acción de recuperación de stress fisico o mental usando un remedio consumible, añade d8 al pozo de acción y escala el dado de efecto. (Común)
  12. SFX: Aprovechador. En un pozo de acción donde intentas aumentar una complicación en un enemigo, añade d6 a ese pozo. (Común)
  13. SFX: Apuntar. En un pozo donde intentas crear una ventaja llamada En la mira, añade d6 al dado y escala el dado de efecto. (Común)
  14. SFX: Arrollar. Añade 1d6 y toma un dado de efecto adicional por cada objetivo adicional en un pozo de acción que intente causar stress físico a lomos de una montura. (Común)
  15. SFX: Ataque furtivo: Cuando uses una ventaja basada en sorpresa u ocultamiento en un pozo de ataque para causar stress físico, dobla la ventaja. (Común)
  16. SFX: Atento. Si un oponente usa una maniobra, ventaja o recurso basado en ocultamiento o sorpresa contra tí, degrada el dado de la misma. (Comun)
  17. SFX: Aterrador. Cuando usas Intimidar para crear stress mental, complicaciones o ventajas, añade d6 y escala el dado de efecto. (Comun)
  18. SFX: Autoestima. Si tienes un éxito extraordinario, degrada tu stress mental. (Común)
  19. SFX: Balacera. Añade 1d6 y toma un dado de efecto adicional por cada objetivo adicional en un pozo de acción que intente causar stress físico con un arma de rango. (Común)
  20. SFX: Base firme. Cuando fundas una organizacion, escala el dado de Doctrina. (Común)
  21. SFX: Bastardo afortunado. Gasta 1 PP para forzar que un oponente vuelva a tirar el o los dados que hayan obtenido el mayor valor en un pozo. (Común)
  22. SFX: Beato. Degrada stress social o complicaciones infligidas por escandalos, rumores o intrigas. (Común)
  23. SFX: Belleza. Si intentas persuadir o causar stress mental, social o una complicación usando tu apariencia física, añade d6 a tu pozo y escala el dado de efecto (Comun)
  24. SFX: Bluff. Al armar un pozo que incluya Engaño, descarta el dado de categoría más alta. Al tirar el pozo, escala el dado de efecto. (Común)
  25. SFX: Bolsillos profundos. Cuando realizas una maniobra que representa revelar un objeto oculto que llevabas contigo, añade d6 al pozo de efecto. (Común)
  26. SFX: Brutalidad. Puedes degradar el dado de categoría más alta en un pozo de ataque que intente causar stress físico: si lo haces, añade d6 al pozo y escala el dado de efecto. (Común)
  27. SFX: Capitán de mar: Cuando comandas un ejército en una batalla marítima, escala el dado de Logística en un pozo de ataque. (Común)
  28. SFX: Carga de caballería. Si usas Equitación en la primera acción contra un enemigo en una escena, dobla el dado de Equitación. (Común)
  29. SFX: Carne de Látigo. En un pozo de reacción para resistir stress físico, escala Odio. (Común)
  30. SFX: Carga. Si usas Atletismo en la primera acción contra un enemigo en una escena, dobla el dado de Atletismo. (Común)
  31. SFX: Caudillo: Escala dos veces Liderazgo en un pozo de acción. Si la acción falla, añade el dado de Liderazgo a tu Pozo de hubris. (Común)
  32. SFX: Cerrajero. Cuando armas un pozo de acción para manipular objetos mecanicos, cerraduras o trampas, añade d6 y escala el dado de efecto. (Común)
  33. SFX: Cirujano clinico. Puedes añadir Medicina y otro dado de habilidad en un pozo sin pagar PP, pero degrada ambos dados (Común)
  34. SFX: Chivo expiatorio. Paga 1 PP para recibir stress social que estaba destinado a un aliado o superior. Activa esto luego de que se haya resuelto el pozo de reacción. (Común)
  35. SFX: Clandestino. Al armar un pozo que incluya Sigilo, descarta el dado de categoría más alta. Al tirar el pozo, escala el dado de efecto. (Común)
  36. SFX: Contado y efectivo: Cuando uses una ventaja, maniobra o recurso que representa dinero en un pozo, puedes sumar un dado adicional al total. (Común)
  37. SFX: Contenedor. En un pozo de recuperación durante una escena de acción en el cual intentes recuperar stress mental, escala el dado de efecto. (Común)
  38. SFX: Creyente. Escala y dobla Honor en un pozo de acción. Si la acción falla, sufres stress mental igual al dado de efecto del pozo. (Común)
  39. SFX: Cuero duro. Degrada cualquier stress o complicación causado por humillación, intimidación o acoso xenofóbico. (Común)
  40. SFX: Curador. En un pozo de recuperación durante una escena de acción en el cual intentes recuperar stress fisico, escala el dado de efecto. (Común)
  41. SFX: Dandy. En un pozo donde intentas crear una ventaja llamada Elegancia, añade d6 al dado y escala el dado de efecto. (Común)
  42. SFX: Desarmar. Cuando intentes causar la complicación Desarmado en un oponente o desactivar un recurso que represente un arma, añade 1d6 al pozo y puedes sumar un dado adicional al total. (Común)
  43. SFX: Desatado. Escala o dobla un dado de habilidad en un pozo de acción. Si la acción falla, añade el dado de efecto del pozo a tu pozo de Hubris. (Común)
  44. SFX: Desesperado. Escala o dobla un dado de valor en un pozo de acción. Si la acción falla, añade el dado de efecto del pozo a tu pozo de Hubris. (Común)
  45. SFX: Desdeñado. En el primer pozo que armes en una escena, añade d8. (Común)
  46. SFX: Disciplina. Si usas Deber en una escena donde formas parte de unidad militar, dobla el dado de Deber. (Común)
  47. SFX: Disparo con rebote. Escala o duplica un dado de Rango contra un único objetivo. Luego de tirar el pozo, descarta el dado más alto y puedes tomar un dado adicional para calcular el resultado. (Común)
  48. SFX: Duro de matar. Si tienes un éxito extraordinario, degrada tu stress físico. (Común)
  49. SFX: Ecologista. Al armar un pozo que incluya Naturaleza, descarta el dado de categoría más alta. Al tirar el pozo, escala el dado de efecto. (Común)
  50. SFX: Escéptico. En un pozo de reacción para resistir persuasión, escala uno de tus dados de Valor (Común)
  51. SFX: Electroshock. Si infliges stress fisico usando un ataque basado en electricidad, puedes tomar un dado de efecto adicional como stress mental sin pagar 1 PP (Común)
  52. SFX: Enciclopédico. Puedes añadir Erudición y otro dado de habilidad en un pozo sin pagar PP, pero degrada ambos dados (Común).
  53. SFX: Envenenador. Si infligiste una complicación basada en veneno, al principio de tu acción puedes pagar 1 PP para escalar la complicación. (Común)
  54. SFX: Epistolar. Si intentas persuadir a través de texto escrito, añade d6 al pozo y escala el dado de efecto. (Común)
  55. SFX: Esfuerzo. Escala una Habilidad para un pozo, y luego desactivala. Recuperala cuando un enemigo saque una pifia o en el próximo momento de descanso. (Común)
  56. SFX: Espectacular. En una escena de acción con espectadores neutrales, si obtienes un éxito extraordinario, ganas una ventaja persistente Favor del público d10. (Común)
  57. SFX: Esquiva: En un pozo de reacción contra un intento de causar stress fisico, escala o dobla Atletismo. (Común)
  58. SFX: Estocada profunda. Al armar un pozo que incluya Melee, descarta el dado de categoría más alta. Al tirar el pozo, escala el dado de efecto. (Común)
  59. SFX: Experimental. Al armar un pozo que incluya Medicina, descarta el dado de categoría más alta. Al tirar el pozo, escala el dado de efecto. (Común)
  60. SFX: Farándula. Si tienes un éxito extraordinario, degrada tu stress social. (Común)
  61. SFX: Favores prestados. Cuando pagas por un recurso que representa alguien que te debe favores, escala el dado del recurso. (Común)
  62. SFX: Fe en el corazón: Cuando ejecutes una maniobra relacionado con fe o religión, escala el dado de maniobra.
  63. SFX: Flemático. Cuando recibes stress mental o complicaciones causadas por insultos e intimidación, puedes pagar 1 PP para degradarlo. (Común)
  64. SFX: Forjador: Cuando uses Artesania para crear una ventaja o recurso, escala tu dado de efecto. (Común)
  65. SFX: Formación. Si combates junto con otro aliado que tenga este mismo SFXs, puedes añadir un dado adicional a tu total sin pagar PP en un pozo de acción.(Común)
  66. SFX: Francotirador. Al armar un pozo que incluya Rango, descarta el dado de categoría más alta. Al tirar el pozo, escala el dado de efecto. (Común)
  67. SFX: Furia. Toma un dado del PD como una Ventaja persistente Furia. Cada vez que la utilices, escalala. Cuando termine la escena o cuando llegue a d12, devuelvela al PD y añade una complicación Cansancio d8. (Común)
  68. SFX: Gran mandoble: Añade 1d6 y toma un dado de efecto adicional por cada objetivo adicional en un pozo de ataque que intente causar stress fisico con un arma de melee. (Común)
  69. SFX: Goeta: Cuando armes un pozo contra demonios, escala tu dado de habilidad. (Común)
  70. SFX: Gregario. Si tienes al menos dos aliados en una escena, escala el dado de categoría mas baja en tu pozo de reacción. (Común)
  71. SFX: Heredero. Cuando armes un pozo para algo relacionado con tu herencia familiar, añade d6 a ese pozo (Común)
  72. SFX: Hibernación. Si recibes stress o una complicación basada en frio, ignórala pero añade o escala la complicación Somnoliento. (Común)
  73. SFX: Idealista. Puedes pagar 1 PP para escalar Honor en un pozo. (Común)
  74. SFX: Implacable. Al comienzo de una escena de acción, puedes gastar 1 PP en designar a un oponente en la escena como tu objetivo. Cuando intentes pozos de acción contra él, añade d6 al pozo y escala tu dado de efecto. (Común)
  75. SFX: Impresionante. Al armar un pozo que incluya Intimidación, descarta el dado de categoría más alta. Al tirar el pozo, escala el dado de efecto. (Común)
  76. SFX: Incrédulo. Cuando intenten engañarte con palabras o falsificaciones, puedes escalar el dado más alto en un pozo de reacción. (Común)
  77. SFX: Infinitas artimañas. Cuando realices una maniobra en un pozo que contenga Engaño, escala el dado de maniobra. (Común)
  78. SFX: Infravisión. Tus oponentes no pueden usar dados basados en oscuridad en un pozo contra ti. (Común)
  79. SFX: Inquisitivo. Si usas stress mental en contra de un oponente, escala ese dado en el pozo. (Común)
  80. SFX: Inspirador. Cuando uses Elocuencia para crear una ventaja en un aliado, añade d6 a ese pozo y escala el dado de efecto. (Común)
  81. SFX: Investigación: Cuando uses Erudición para crear una ventaja o recurso, escala tu dado de efecto. (Común)
  82. SFX: Invocador. Cuando crees un recurso o ventaja que involucre invocar una entidad sobrenatural, escala el dado del mismo. (Común)
  83. SFX: Interponerse. Paga 1 PP para recibir stress físico que estaba destinado a un oponente cercano. Activa esto luego de que se haya resuelto el pozo de reacción. (Común)
  84. SFX: Impostor: Cuando uses un recurso o ventaja que represente una identidad falsa, escala el recurso. (Común)
  85. SFX: Juerguista: Cuando intentes una acción de recuperación de stress social o mental usando una fiesta, juerga o encuentro social, añade d8 al pozo de acción y escala el dado de efecto. (Común)
  86. SFX: La familia lo cura todo. En una escena de transición, si intentas curar stress o trauma mental e involucras a un familiar cercano, añade d8 al pozo y escala dos veces el dado de efecto. (Común)
  87. SFX: Lazos profundos: Escala dos veces un dado de Relación en un pozo de acción. Si la acción falla, añade el dado de relación original a tu Pozo de hubris. (Común)
  88. SFX: Leer los movimientos. Si creas una complicación Estilo identificado en un oponente, escalala cada vez que la uses en un pozo que tenga éxito. (Común)
  89. SFX: Lengua de serpiente. Cuando causes stress social a un enemigo, puedes usar un dado adicional como dado de efecto para una tirada de curación de stress social. (Común)
  90. SFX: Lengua mordiente. Al armar un pozo que incluya Elocuencia, descarta el dado de categoría más alta. Al tirar el pozo, escala el dado de efecto. (Común)
  91. SFX: Leguleyo. Al armar un pozo que incluya Legalidad, descarta el dado de categoría más alta. Al tirar el pozo, escala el dado de efecto. (Común)
  92. SFX: Letra pequeña. Si usas una maniobra basada en una argucia legal, escala el dado de maniobra. (Común)
  93. SFX: Libre circulación. Cuando crees un recurso o ventaja que involucre comercio internacional, escala el recurso. (Común)
  94. SFX: Lobo de mar. Si usas una maniobra usando elementos nauticos o subacuaticos, escala el dado de maniobra. (Común)
  95. SFX: Lobo solitario. Si estás solo en una escena sin ningún aliado, puedes escalar el dado de categoría más baja de tu pozo. (Común)
  96. SFX: Longevidad. Gasta 1 PP para ignorar stress, trauma o complicaciones causados por envejecimiento y enfermedades. (Común)
  97. SFX: Magia en la sangre. Degrada cualquier stress o complicación causados por magia arcana. (Común)
  98. SFX: Manos rapidas. En un pozo donde intentes robar o substraer un objeto, añade d6 al pozo y escala tu dado de efecto. (Común)
  99. SFX: Matador: En un pozo de acción contra un <TIPO DE CRIATURAS ESPECIFICO>, añade d6 al pozo y escala uno de los dados a tu elección. (Común)
  100. SFX: Mentor. Cuando uses Erudición para crear una ventaja en un aliado, añade d6 a ese pozo y escala el dado de efecto. (Común)
  101. SFX: Mitómano: Escala dos veces Engaño en un pozo de acción. Si la acción falla, añade el dado de Engaño a tu Pozo de hubris. (Común)
  102. SFX: Montañero. Si usas una maniobra usando elementos de montaña, escala el dado de maniobra. (Común)
  103. SFX: Mordida vampirica. Cuando causes stress físico a un enemigo biológico, puedes usar un dado adicional como dado de efecto para una tirada de recuperación de stress físico. (Común)
  104. SFX: Movimiento rápido. Puedes combinar Carrera y Reflejos en un pozo de acción, pero degrada ambos dados.
  105. SFX: Multicultural. Si intentas persuadir o infligir stress mental a un oponente de una cultura distinta a la tuya, añade d6 al pozo y escala el dado de efecto. (Común)
  106. SFX: Muro de lanzas. En un pozo de reacción contra un ataque fisico, si usas una lanza, puedes contraatacar sin necesidad de pagar PPs. (Común)
  107. SFX: Nacido en el calor. Degrada cualquier stress o complicación causados por fuego o calor. (Común)
  108. SFX: Nacido en el frio. Degrada cualquier stress o complicación causados por frio. (Común)
  109. SFX: Negociante. Cuando uses Negocios para crear un recurso, escala el dado de recurso (Común)
  110. SFX: No importa el que dirán. Al principio de una escena, puedes pagar 1 PP para degradar tu stress social. (Común)
  111. SFX: Ojo avizor. Cuando usas una maniobra basada en tu detalle que observaste en un pozo donde ya añadiste un dado de habilidad, puedes añadir Percepción sin pagar 1 PP. (Comun)
  112. SFX: Obediente. Cuando el personaje usa una ventaja creada por un superior, escala ese dado. (Común)
  113. SFX: Oportunista. Cuando un enemigo saque una pifia y ganes un dado de ventaja, escálalo. (Común)
  114. SFX: Oposición: En un pozo de reacción contra un intento de causar stress mental, escala o dobla Elocuencia. (Común)
  115. SFX: Orador. Si intentas persuadir dando un discurso, añade d6 al pozo y escala el dado de efecto. (Común)
  116. SFX: Pequeño pero peligroso. Si usas una maniobra basada en tu pequeño tamaño, escala el dado de maniobra. (Común)
  117. SFX: Persuasivo. Cuando intentas persuadir a una persona, puedes añadir d6 al pozo. (Común)
  118. SFX: Pico de plata. Puedes añadir Elocuencia y otro dado de habilidad en un pozo sin pagar PP, pero degrada ambos dados (Común).
  119. SFX: Pie firme. Puedes pagar 1 PP para ignorar caidas, tropezones, intentos de zandilleo o de derribarte. (Común)
  120. SFX: Praxis. Añade 1d6 y toma un dado de efecto adicional por cada objetivo adicional en un pozo de acción que intente causar complicaciones usando magia o poderes sobrenaturales. (Común)
  121. SFX: Prestancia. Cuando saques una pifia, el GM no puede escalar una complicación que tengas. (Común)
  122. SFX: Pura vida. Si un oponente usa tu stress mental o físico contra ti, degrada ese dado en ese pozo. (Común)
  123. SFX: Protección de la foresta. Paga 1 PP para escalar dos veces un dado de Valor en un pozo de reacción cuando estas en un bosque. (Común)
  124. SFX: Puñalada trapera. Si usas un arma blanca para atacar por sorpresa y causar stress físico, escala de dado de efecto. (Común)
  125. SFX: Saludable. Degrada cualquier stress o complicación causados por enfermedades. (Común)
  126. SFX: Resistente. Degrada stress fisico, mental o complicaciones infligidas por cansancio o agotamiento. (Común)
  127. SFX: Sálvese quien pueda. En una escena que represente huida o persecución, escala Atletismo o Equitación. (Común)
  128. SFX: Sentir las trampas. Degrada stress o complicaciones infligidas por trampas mecánicas o mágicas.
  129. SFX: Seriedad. Puedes reemplazar 3d6 en un pozo por 2d8. (Común)
  130. SFX: Solaz de mi fortuna. Cuando intentes una tirada de recuperación de stress mental usando bienes que compraste o tu dinero, escala el dado de efecto dos veces. (Común)
  131. SFX: Superviviente: Puedes desactivar Supervivencia hasta el final de la escena para ignorar stress físico que recibas. El dado de stress debe ser igual o menor que tu dado de Supervivencia. (Común)
  132. SFX: Tacticas coordinadas. Cuando intentas creas una ventaja tactica en un aliado, añade d8 al pozo y escala el dado de efecto. (Común)
  133. SFX: Terapia especial. Cuando recuperes el stress o trauma fisico de otro personaje con una tirada de recuperación, este sufre persuación igual a un dado adicional de tu pozo de acción. (Común)
  134. SFX: Testarudo. Degrada persuasión causada por alguien que usa Elocuencia o Engaño en su pozo de acción (Común)
  135. SFX: Todos para uno. Sacrifica un recurso que represente a una persona para ignorar stress físico. El dado de stress debe ser igual o menor que el dado del recurso sacrificado. (Comun)
  136. SFX: Tonada. Si intentas persuadir o infligir stress mental a un oponente de tu misma cultura, añade d6 al pozo y escala el dado de efecto. (Común)
  137. SFX: Trampa mental. En una reacción exitosa contra un ataque psionico o magia de control mental, puedes infligir stress mental igual al dado de efecto de la reacción. Si pagas 1 PP, escala el dado de efecto. (Común)
  138. SFX: Tras la noticia. Cuando armes un pozo para algo relacionado con periodismo, añade d6 a ese pozo (Común)
  139. SFX: Tribuno del pueblo: Si usas stress social en contra de un oponente, escala ese dado en el pozo. (Común)
  140. SFX: Truco sucio. Escala o dobla un dado de maniobra por una acción. Si la acción falla, ganas una complicación de d6 en ti mismo o en un aliado. (Común)
  141. SFX: Vale todo: Si usas una maniobra usando un objeto en el escenario como un arma improvisada o una cobertura, escala el dado de maniobra. (Común)
  142. SFX: Viejo orgullo: Si un adversario dijo algo que interpretas como un insulto a tu familia o linaje, puedes escalar Deber hasta el final de la escena. (Común)

POCO COMUNES

  1. SFX: Antisocial. Puedes añadir tu stress social en un pozo de reacción sin pagar 1 PP. (Uncomún)
  2. SFX: Arrollador. Escala un dado en un pozo de acción; si la acción falla, escala tu stress mental. (Uncomún)
  3. SFX: Boticario. Si en una escena de transición creas un recurso que represente una substancia química, escala el dado del recurso. (Uncomún)
  4. SFX: Caustico. Puedes usar el Honor de tu oponente como si fuera un defecto (Uncomún)
  5. SFX: Caminante del infierno. Paga 1 PP para ignorar stress o complicaciones basadas en magia demoniaca.(Uncomún)
  6. SFX: Cirujano de campo. Puedes realizar tiradas de recuperación para curar stress fisico en una escena de acción como si fuera una escena de transición. (Uncomún)
  7. SFX: Compañía comercial. Cuando fundes una organización usando Negocios, escala todos sus dados. (Uncomún)
  8. SFX: Conexiones del bajo mundo: Si en una escena de transición creas un recurso que represente alguien del mundo del crimen, escala el dado del recurso. (Uncomún)
  9. SFX: Conexiones supernaturales: Si en una escena de transición creas un recurso que represente algo sobrenatural, escala el dado del recurso. (Uncomún)
  10. SFX: Conexiones nobles: Si en una escena de transición creas un recurso que represente alguien importante, escala el dado del recurso. (Uncomún)
  11. SFX: Confiable. Una vez por pozo, vuelve a tirar un dado que no sea una pifia. (Uncomún)
  12. SFX: Consejero. Puedes realizar tiradas de recuperación para curar stress mental en una escena de acción como si fuera una escena de transición. (Uncomún)
  13. SFX: Contracomplot. Si superas una reacción contra un pozo que intenta causarte stress social o una complicación basada en intriga politica, ganas un dado de ventaja igual al dado de efecto del pozo de ataque que superaste. (Uncomún)
  14. SFX: Contraofensiva. Puedes contratacar en un pozo en el que hayas usado tu especialidad en Melee para causar stress físico sin pagar PPs. (Uncomún)
  15. SFX: Creativo en la Derrota. Antes de realizar una acción que incluya Liderazgo, transfiere tu stress social al pozo de acción. (Uncomún)
  16. SFX: Criador: Si en una escena de transición creas un recurso que represente una montura, escala el dado del recurso. (Uncomún)
  17. SFX: Decidido. Paga 1 PP para ignorar persuasión. (Uncomún)
  18. SFX: Disimulado. Un oponente no puede usar Percepción en un pozo de reacción si usaste Sigilo en tu pozo de acción. (Uncomún)
  19. SFX: Ecuánime: Si armas un pozo de acción y empatas, ganas la acción (Uncomún)
  20. SFX: Efectiva. Los 1 que obtengas en d4 no se consideran pifias para tus pozos. (Uncomún)
  21. SFX: En tu salsa. Escala Sigilo cuando estés en tu ciudad natal. (Uncomún)
  22. SFX: Evasión mejorada. Gasta 1 PP para ignorar un ataque que afecte a múltiples objetivos.(Uncomún)
  23. SFX: Excelencia foránea. En un pozo de reacción, puedes pagar 1 PP para escalar o doblar un dado de habilidad. (Uncomún)
  24. SFX: Exótico. Escala Elocuencia cuando estés lejos de tu pais natal. (Uncomún)
  25. SFX: Fervor: Puedes añadir dos dados de valor diferentes en un pozo de acción. (Uncomún)
  26. SFX: Finta. Si tienes un dado de Engaño en tu ultimo pozo de reacción, puedes pagar 1 PP para ignorar stress o trauma fisico basado en un ataque de meleé. (Uncomún)
  27. SFX: Hasta el último detalle. Si en una escena de transición creas un recurso que represente un plan, escala el dado del recurso. (Uncomún)
  28. SFX: Hemorragia: Si infligiste stress fisico a un oponente, puedes pagar 1 PP al principio de una de tus acciones para escalar su stress.(Uncomún)
  29. SFX: Indómito. Paga 1 PP para degradar tu stress físico, y luego puedes ponerlo como dado adicional en tu pozo de acción.(Uncomún)
  30. SFX: Inercia. Un oponente no puede usar Meleé en un pozo de reacción si tu usas Meleé en tu pozo de acción. (Uncomún)
  31. SFX: Infalible. Una vez por cada pozo, puedes volver a tirar un dado con pifia. (Uncomún)
  32. SFX: Infame. Puedes usar tu stress social en un pozo de ataque sin escalarlo. (Uncomún)
  33. SFX: Inmunidad al Frio. Paga 1 PP para ignorar stress o complicaciones basadas en frio.(Uncomún)
  34. SFX: Inmunidad al Fuego. Paga 1 PP para ignorar stress o complicaciones basadas en fuego. (Uncomún)
  35. SFX: Inmunidad al Rayo. Paga 1 PP para ignorar stress o complicaciones basadas en electricidad.(Uncomún)
  36. SFX: Inmunidad al dolor. Antes de armar un pozo de acción, paga 1 PP para degradar dos veces tu stress fisico. (Uncomún)
  37. SFX: Insaciable. Escala o dobla Ambición en un pozo de acción. Desactiva Ambición hasta el final de la escena. (Uncomún)
  38. SFX: Juez de carácter. Al comienzo de una escena de acción, escoge un personaje; escala tu dado de relación con ese personaje en todos los pozos de esta escena. (Uncomún)
  39. SFX: Instruido. Al comienzo de una escena de acción, paga 1 PP y ganas una habilidad en la que no tengas rangos a d6 hasta el final de la escena. (Uncomún)
  40. SFX: La Orden cuida a los suyos: Si fallas una reacción contra un ataque que te causa stress social, añade la ventaja Protegido d8. (Uncomún)
  41. SFX: La sangre recuerda. Si fallas una reacción contra un ataque que te causa stress físico, añade la ventaja Insultado d8. (Uncomún)
  42. SFX: Medidas preventivas. Paga 1 PP para ignorar stress, trauma o complicaciones causados por técnicas de combate que ya hayan sido usadas contra ti en el pasado, o que hayas recibido información durante una escena de transición.(Uncomún)
  43. SFX: Mente fracturada. Al principio de tu acción, puedes disipar una persuación y escala tu stress social. (Uncomún)
  44. SFX: Mi Honor es mi Vida. Puede cambiar libremente stress fisico a stress mental, si lo recibes en el cumplimiento del deber. (Uncomún)
  45. SFX: Multitarea. Puedes añadir dos dados de especialidades en un mismo pozo. Si lo haces, degrada ambos dados. (Uncomun)
  46. SFX: Mutable. Al comienzo de una escena, puedes pagar 1 PP para ganar un SFX común a tu elección hasta el final de la escena. (Uncomun)
  47. SFX: Ojos en la espalda: Puedes contratacar ataques que causen stress físico sin gastar PPs. (Uncomún)
  48. SFX: Parada. Si tienes un dado de Melee en tu ultimo pozo de reacción, puedes pagar 1 PP para ignorar stress o trauma fisico basado en un ataque de meleé. (Uncomún)
  49. SFX: Pez en el agua. Paga 1 PP para ignorar stress o complicaciones relacionadas con el mar, ahogamiento o natación.(Uncomún)
  50. SFX: Reencarnacion: Cuando recibas trauma fisico, puedes escoger transferir tu alma a un animal cercano. Desactiva todo el stress fisico y escala tu stress mental. A discreción del GM, puedes cambiar el nombre de tus habilidades y recursos para reflejar la naturaleza de tu nuevo cuerpo (Uncomún).
  51. SFX: Reclutador. Cuando reclutes un ejercito usando Liderazgo, escala todos sus dados (Uncomún)
  52. SFX: Responsable. Paga 1 PP para transferir todo el stress social, mental o una complicación que tenga un aliado hacia ti. (Uncomún)
  53. SFX: Retorica: Puedes contratacar ataques que causen stress mental sin gastar PPs. (Uncomún)
  54. SFX: Roca sólida. Paga 1 PP para ignorar stress físico causado por armas no mágicas o ataques desarmados no reforzados por fe, magia o karma.(Uncomun)
  55. SFX: Sacrificio equipo: Puedes sacrificar un recurso que represente un caballo o desactivar Equitación hasta el final de la escena para ignorar stress o trauma físico que recibas. (Uncomún)
  56. SFX: Sádico. Si usas el stress o trauma de un oponente en un pozo de acción, escala el dado de efecto.(Uncomun)
  57. SFX: Sangre Fría. Puedes usar tu stress mental en un pozo de ataque sin escalarlo. (Uncomún)
  58. SFX: Seducción. Puedes usar el Deseo de tu oponente como si fuera un defecto (Uncomún)
  59. SFX: Sincronicidad. Puedes añadir dos dados de Recursos en vez de uno en un Pozo.(Uncomún)
  60. SFX: Subestima. En el primer pozo que armes en una escena, añade d12. (Uncomún)
  61. SFX: Taimado. Puedes añadir tanto una distinción personal como una distinción de escenario en un pozo sin pagar PPs. (Uncomún)
  62. SFX: Temerario. En un pozo de reacción, si un oponente obtuvo 20 o mas en su total en su pozo de acción, añade 1d10 a tu pozo. (Uncomún)
  63. SFX: Terminante. Un oponente no puede usar Elocuencia en un pozo de reacción si usaste Elocuencia en tu pozo de acción. (Uncomún)
  64. SFX: Toque curativo. Al comienzo de una acción, paga 1 PP para degradar el stress fisico de un aliado que esté junto a ti (Uncomún)
  65. SFX: Victorioso. Escala un dado en un pozo de acción; si la acción falla, escala tu stress social. (Uncomún)

RAROS

  1. SFX: Anamnesia. Al comienzo de una escena de acción, paga 1 PP y gana un SFX raro, uncomún o común. Puedes usar este SFX solo una vez en la escena, y no puedes elegirlo nuevamente en nuevas escenas. (Raro)
  2. SFX: Antagonista. Puedes contratacar sin pagar PPs. (Raro)
  3. SFX: Arquitecto. Puedes añadir cualquier numero de dados de Valores en un pozo sin pagar PPs. (Raro)
  4. SFX: Brillante. Puedes añadir dos dados de habilidad en vez de uno en un pozo.(Raro)
  5. SFX: Deus Ex Machina. Paga 5 PP para que una escena termine. Puedes narrar como concluye la escena, generalmente interrumpida por un evento mayor. (Raro)
  6. SFX: Esfuerzo sincronizado. Puedes añadir cualquier numero de dados de Recursos en un Pozo sin pagar PPs.(Raro)
  7. SFX: Experimentado. Tus oponentes no pueden usar maniobras contra ti. (Raro)
  8. SFX: Experto en todo. Paga 1 PP para ganar una habilidad d10 hasta el final de la escena. (Raro)
  9. SFX: Genialidad. Para obtener un éxito extraordinario solo necesitas superar a un defensor por 3 o más puntos. (Raro)
  10. SFX: Idolatrado. Paga 1 PP para ignorar stress social. (Raro)
  11. SFX: Imperturbable. Paga 1 PP para ignorar stress mental. (Raro)
  12. SFX: Inexorable. Una vez por cada pozo, si obtuviste una pifia, dobla y escala ese dado y vuelve a tirarlos. (Raro)
  13. SFX: Invulnerabilidad licantrópica. Paga 1 PP para ignorar stress o trauma físico causado por armas que no sean de plata. (Raro)
  14. SFX: Mano invisible. Tus oponentes no pueden añadir mas dados en sus pozos de reacción que los que tu tengas en tu pozo de acción. (Raro)
  15. SFX: Marcado para morir. Cuando armas un pozo de acción contra un único oponente, este degrada el dado de su pozo de reacción de mayor categoría (Raro)
  16. SFX: Nada que perder. Paga 1 PP para ignorar trauma social. (Raro)
  17. SFX: Pacto con la Muerte. Paga 1 PP para ignorar trauma fisico.
  18. SFX: Planes de contingencia. Paga 1 PP para volver a tirar el pozo de un oponente.
  19. SFX: Pragmático. Si no usas una maniobra en un pozo de ataque, escala el dado de categoría más baja en el pozo.
  20. SFX: Privilegiado. Si usas un dado de recurso en pozo, escálalo o dóblalo. (Raro)
  21. SFX: Refuerzos. Paga 2 PP para que entre en escena un aliado que hayas contactado previamente en una escena de transición. (Raro)
  22. SFX: Regeneración. Antes de armar un pozo de acción, paga 1 PP para degradar tu trauma fisico y disipar todo tu stress fisico.
  23. SFX: Sin trucos. Tus oponentes no pueden usar PPs o dados del pozo de hubris en sus pozos de ataque contra ti una vez que tiraron los dados. (Raro)
  24. SFX: Suerte increíble. Una vez por pozo que te involucre (tanto tuyo como un adversario), puedes escoger un dado y volverlo a tirar. (Raro)
  25. SFX: Ultimo hombre. En una escena de acción, cada vez que uno de tus aliados caiga, escala todos tus dados de valor hasta el final de la escena. (Raro)
  26. SFX: Un mal dia: Los 1 y 2 de tus oponentes se consideran pifias.

LIMITES

  1. *Limite: Forma de Dragón. (1 PP). Cuando es apropiado, ganas una complicación d8 por el tamaño o el aspecto del dragón, o toma forma humanoide y desactiva todos los poderes raciales de Dragón. Recupera la forma de Dragón pagando 1 PP
  2. Límite: Arcanofobia. (1 PP) Escala un stress mental o complicación causado por magia arcana.
  3. Límite: Atado a una filacteria: [1 PP] Añade o escala una complicación Debilitado d6 cuando te alejes de la filacteria.
  4. Limite: Austero: [1PP] Degrada tu dado de efecto cuando intentas persuadir a alguien frívolo, de buen pasar o elegante.
  5. Limite: Autocritica. [1 PP] Escala tu stress mental cuando obtienes una pifia.
  6. Límite: Campechano. (1 PP) Escala tu stress social cuando en una ciudad e intentes interactuar con gente refinada del lugar.
  7. Límite: Cansado [1 PP]. Luego de ganar un pozo de acción, desactiva una habilidad que usaste en ese pozo hasta el final de tu próxima escena.
  8. Límite: Citadino. (1 PP) Escala tu stress social cuando estés fuera de una ciudad e intentes interactuar con gente del lugar.
  9. Límite: Cobarde. [1 PP]. Si un aliado recibe stress físico, recibes 1d6 de stress mental.
  10. Límite: Codicia. [1 PP] Recibes stress mental d6 cuando gastas una cantidad significativa de dinero.
  11. Límite: Código de honor. [1 PP] Añade d8 de stress mental cuando realizas un acto contrario a tu código de honor.
  12. Limite: Confiado. [1 PP] Cuando un oponente tenga éxito extraordinario contra ti, escala tu stress social.
  13. Límite: Contraproducente: [1 PP] Cuando un aliado usa una ventaja que tu creaste en un pozo, y falla, añádele una complicación d8 relacionada con la ventaja o el fallo.
  14. Limite: Corrupto. [1 PP] Escala la Persuasión que recibes cuando alguien te ofrece dinero como parte de la persuasión.
  15. Límite: Criatura mágica: [2 PP] Añade una complicación d8 cuando tu naturaleza mágica sea una desventaja.
  16. Límite: Culpa [1 PP] Cuando cometes un acto malvado, escala tu stress mental.
  17. Límite: Debilidades vampíricas. [1 PP] Escala dos veces el stress o la complicación causada por un ataque que aproveche las debilidades tipicas de un vampiro (ajo, luz solar, etc).
  18. Límite: Decadente [1 PP] Cuando cometas una acción menor pero socialmente cuestionable, escala tu stress social.
  19. Limite: Depresivo: [2 PP] Cuando recibes stress mental, escalalo.
  20. Limite: Desconfiado: [1 PP] Cuando eres persuadido, escala tu stress mental.
  21. Limite: Derrotado: [1 PP] Cuando fallas en un pozo de reacción, escala tu stress social.
  22. Límite: Desafiante [2 PP] Escala el dado de efecto del pozo de acción de un enemigo que te está atacando en meleé.
  23. Límite: Desagradable [1 PP] Cuando dices algo hiriente a un aliado, escala tu stress social.
  24. Limite: Desconcierto. [1 PP] Cuando saques una pifia en un pozo donde uses Liderazgo, descarta un dado adicional a tu elección.
  25. Límite: Desgracia. [2 PP] Ganas una complicación d6 causada por azar o casualidad.
  26. Limite: Desordenado: [1 PP] Descarta un dado al azar en uno de tus pozos.
  27. Límite: Discriminación. (1 PP). En un encuentro social, convierte Intimidar en una complicación. Recupérala cuando un adversario saque una pifia o en el próximo momento de descanso.
  28. Límite: Discriminado. [1 PP] Escala stress o complicaciones causadas por un ataque especial diseñado contra tu raza, especie o credo.
  29. Límite: Enajenado. [1 PP] Escala el stress mental o complicaciones basadas o causadas por furia o enojo.
  30. Limite: Enfermizo [1 PP] Escala tu stress físico cuando realices una actividad físicamente intensa.
  31. Límite: Falta de fe. [1 PP] Cuando pierdas un pozo en el que usaste un valor, escala tu stress mental.
  32. Límite: Foráneo [2 PP] Añade una complicación d8 cuando cometas un error por tu desconocimiento de otras culturas.
  33. Límite: Forastero [1PP]. Cuando hables en público, aumenta tu stress social.
  34. Límite: Frío [2 PP] Degrada permanentemente uno de tus dados de relación.
  35. Límite: Gaffe. [1 PP] Cuando saques una pifia en un pozo donde uses Elocuencia, descarta un dado adicional a tu elección.
  36. Límite: Hidrofobia [1 PP] Escala stress o una complicación relacionada con agua o el mar.
  37. Limite: Impaciente: [1 PP] Escala tu stress mental si tienes que esperar pacientemente que algo suceda.
  38. Limite: Insatisfecho: [1 PP] En un pozo de recuperación en el cual intentes recuperar stress mental, descarta el dado de categoría mas alta.
  39. Limite: Leyenda negra: [1 PP] Cuando tengas éxito extraordinario, escala tu stress social.
  40. Limite: La intriga se complica. [1 PP] Cuando obtengas una pifia en un pozo, puedes pedirle al GM que introduzca un personaje adicional en la escena.
  41. Limite: Mala suerte: [2 PP] Añade una complicación nueva d8 que te afecte.
  42. Limite: Malo con el dinero [1 PP]: Escala tu stress social cuando intentas realizar un negocio.
  43. Límite: Manco [1 PP] Degrada tu dado de Meleé en un pozo.
  44. Limite: Miedo a las alturas. [1 PP] Añade o escala la complicación Vértigo d6 cuando estés a gran altura o mirando hacia un abismo.
  45. Límite: Moralista. [1 PP] Escala el stress mental o complicaciones causadas por críticas a tu buen comportamiento.
  46. Límite: Pedante [2 PP] Escala el dado de efecto del pozo de acción de un enemigo que intenta causarte stress o trauma social.
  47. Límite: Prefiero mantener distancia. [1 PP] En una reacción contra un ataque físico de meleé, toma un dado menos para calcular el total.
  48. Limite: Resignado. (1 EPP) Escala el stress Mental cuando eres insultado por un superior.
  49. Limite: Sembrando envidia [1 PP] Si obtienes un éxito extraordinario, un adversario a elección del GM gana un recurso Odio d8.
  50. Límite: Soberbia: [1 PP] Escala el stress mental causado por la derrota o por un enemigo que demuestra ser más inteligente.
  51. Límite: Sociopatico: [1 PP] Causa d6 de stress Mental a un aliado por una acción o frase que usas.
  52. Limite: Supersticioso: [1 PP] Si sucede algo que es un mal presagio, escala tu stress mental.
  53. Limite: Tímido: [1 PP] Cuando intentes persuadir, degrada tu dado de efecto.
  54. Límite: Tuerto [1 PP] Degrada tu dado de Rango o Percepción en un pozo.
  55. Limite: Torpe [1 PP] Destruye uno de tus recursos.
  56. Limite: Tradicionalista: [1 PP] Degrada un dado de maniobra que tu o un aliado ponga en su pozo de acción.
  57. Limite: Urbofobia [1 PP]: Cuando armes un pozo de acción en una ciudad, escala tu stress mental.
  58. Limite: Violento: [1 PP] Escala tu stress social cuando hagas un acto de violencia.
  59. Limite: Voto de única arma: [1 PP] Añade d6 a tu stress mental si usas un arma que no sea tu arma escogida para causar stress físico a un oponente.
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