Shaman

**Arquetipo raro **
descripción

1- Distinciones:

  1. Sabio itinerante
  2. Guardian de los secretos
  3. Escucho voces
  4. Todo está animado por un espiritu
  5. Curador valorado
  6. Lider informal

2-Valores:

  1. Deber: La voz de los espiritus me obliga
  2. Afecto: Salvaré a los que conocemos
  3. Supervivencia: Huiré del segador
  4. Deseo: Estoy poseido por un espiritu lascivo

3-Habilidades:

  1. Engaño: La agilidad mental del trickster
  2. Erudición: Recuerdo todo lo que el espiritu dijo
  3. Intimidación: Llamemos al espiritu del fuego
  4. Medicina: Expulsaré al demonio de la enfermedad
  5. Naturaleza: Conozco la naturaleza de los espiritus
  6. Percepción: Veo con los ojos del alma

4-Relaciones:

  1. Alguien a quien le espastantes los espiritus malignos
  2. Alguien que esta ofendido contigo
  3. Alguien poseido por un espiritu maligno
  4. Un patron que te beneficia
  5. Un interes amoroso renuente
  6. Un sabio que te aconseja siempre

5-Recursos:

  1. La habilidad de invocar espiritus
  2. Caja de shaman
  3. La habilidad de expulsar espiritus
  4. La habilidad de hablar con los espiritus
  5. Un baston mágico
  6. Un fetiche magico

6-Defecto:

  1. Alucinaciones
  2. Dolor de cabeza
  3. Adicto a alucinogenos
  4. Mala reputación

7-SFX:

  1. SFX: Praxis. Añade 1d6 y toma un dado de efecto adicional por cada objetivo adicional en un pozo de acción que intente causar complicaciones usando magia o poderes sobrenaturales. (Común)
  2. SFX: Invocador. Cuando crees un recurso o ventaja que involucre invocar una entidad sobrenatural, escala el dado del mismo. (Común)
  3. SFX: Persuasivo. Cuando intentas persuadir a una persona, puedes añadir d6 al pozo. (Común)
  4. SFX: Taimado. Puedes añadir tanto una distinción personal como una distinción de escenario en un pozo sin pagar PPs. (Uncomún)
  5. SFX: Consejero. Puedes realizar tiradas de recuperación para curar stress mental en una escena de acción como si fuera una escena de transición. (Uncomún)
  6. SFX: Refuerzos. Paga 2 PP para que entre en escena un aliado que hayas contactado previamente en una escena de transición. (Raro)
  7. Limite: Leyenda negra: [1 PP] Cuando tengas éxito extraordinario, escala tu stress social.
  8. Limite: Supersticioso: [1 PP] Si sucede algo que es un mal presagio, escala tu stress mental.

8-Metas:

  1. 1 XP cuando cuentas una alegoria sobre los espiritus
  2. 1 XP cuando pides consejo o coaccionas un espiritu
  3. 1 XP cuando usas tu habilidad para resolver un problema trivial
  4. 3 XP cuando tienes un gran triunfo usando tu magia
  5. 3 XP cuando controlas o engañas a un espiritu mayor.
  6. 9 XP cuando te conviertes en el mas poderoso shaman, o bien pierdes tus habilidades.
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