Shaman
**Arquetipo raro **
descripción
1- Distinciones:
- Sabio itinerante
- Guardian de los secretos
- Escucho voces
- Todo está animado por un espiritu
- Curador valorado
- Lider informal
2-Valores:
- Deber: La voz de los espiritus me obliga
- Afecto: Salvaré a los que conocemos
- Supervivencia: Huiré del segador
- Deseo: Estoy poseido por un espiritu lascivo
3-Habilidades:
- Engaño: La agilidad mental del trickster
- Erudición: Recuerdo todo lo que el espiritu dijo
- Intimidación: Llamemos al espiritu del fuego
- Medicina: Expulsaré al demonio de la enfermedad
- Naturaleza: Conozco la naturaleza de los espiritus
- Percepción: Veo con los ojos del alma
4-Relaciones:
- Alguien a quien le espastantes los espiritus malignos
- Alguien que esta ofendido contigo
- Alguien poseido por un espiritu maligno
- Un patron que te beneficia
- Un interes amoroso renuente
- Un sabio que te aconseja siempre
5-Recursos:
- La habilidad de invocar espiritus
- Caja de shaman
- La habilidad de expulsar espiritus
- La habilidad de hablar con los espiritus
- Un baston mágico
- Un fetiche magico
6-Defecto:
- Alucinaciones
- Dolor de cabeza
- Adicto a alucinogenos
- Mala reputación
7-SFX:
- SFX: Praxis. Añade 1d6 y toma un dado de efecto adicional por cada objetivo adicional en un pozo de acción que intente causar complicaciones usando magia o poderes sobrenaturales. (Común)
- SFX: Invocador. Cuando crees un recurso o ventaja que involucre invocar una entidad sobrenatural, escala el dado del mismo. (Común)
- SFX: Persuasivo. Cuando intentas persuadir a una persona, puedes añadir d6 al pozo. (Común)
- SFX: Taimado. Puedes añadir tanto una distinción personal como una distinción de escenario en un pozo sin pagar PPs. (Uncomún)
- SFX: Consejero. Puedes realizar tiradas de recuperación para curar stress mental en una escena de acción como si fuera una escena de transición. (Uncomún)
- SFX: Refuerzos. Paga 2 PP para que entre en escena un aliado que hayas contactado previamente en una escena de transición. (Raro)
- Limite: Leyenda negra: [1 PP] Cuando tengas éxito extraordinario, escala tu stress social.
- Limite: Supersticioso: [1 PP] Si sucede algo que es un mal presagio, escala tu stress mental.
8-Metas:
- 1 XP cuando cuentas una alegoria sobre los espiritus
- 1 XP cuando pides consejo o coaccionas un espiritu
- 1 XP cuando usas tu habilidad para resolver un problema trivial
- 3 XP cuando tienes un gran triunfo usando tu magia
- 3 XP cuando controlas o engañas a un espiritu mayor.
- 9 XP cuando te conviertes en el mas poderoso shaman, o bien pierdes tus habilidades.
revisión de página: 2, última edición: 27 Nov 2017 15:08